스도쿠
스도쿠: 하는 법, 더 잘 푸는 요령, 그리고 이야기
스도쿠는 9×9 판에서 하는 무료 논리 퍼즐입니다. 몇몇 칸에는 이미 숫자가 들어 있고, 나머지 칸을 채워 모든 가로줄, 세로줄, 3×3 칸에 1부터 9까지가 한 번씩만 들어가게 만들면 됩니다. 계산은 전혀 필요 없고, 잘 만든 퍼즐이라면 찍을 필요도 없어요. 이 글에서는 규칙, 휴대폰과 컴퓨터에서의 조작법, 쉬움에서 전문가 단계까지 올라가게 해 주는 기법, 그리고 여러 나라를 거쳐 온 스도쿠의 의외의 역사를 정리했습니다.
스도쿠란 무엇이고 규칙은 어떻게 되나요
판은 81칸으로 이루어져 있고, 가로줄 9개, 세로줄 9개, 그리고 3×3 크기의 작은 칸(박스) 9개로 나뉩니다. 퍼즐은 처음부터 주어진 숫자 몇 개로 시작하는데, 보통 20개에서 40개 정도입니다. 이 숫자들은 바꿀 수 없어요. 빈칸마다 1부터 9 중 하나를 넣어야 하고, 같은 가로줄, 같은 세로줄, 같은 박스 안에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다. 이 규칙을 지키면서 모든 칸을 채우면 퍼즐 완성입니다.
사실 숫자는 서로 다른 기호 아홉 개일 뿐입니다. 글자나 색깔로 바꿔도 퍼즐은 똑같이 성립하죠. 그래서 스도쿠는 수학 문제가 아니라 자리를 찾고 후보를 지워 나가는 퍼즐입니다. 이 페이지의 모든 퍼즐은 브라우저 안에서 만들어지고, 보여 드리기 전에 풀이 프로그램이 정답이 하나뿐인지 확인합니다. 그래서 어떤 퍼즐이든 추리만으로 끝까지 풀 수 있어요.
조작법과 빠른 시작
난이도를 고르고 새 퍼즐 시작을 누르세요. 빈칸을 누르면 그 칸이 선택되고, 같은 가로줄·세로줄·박스가 옅게 칠해져 어떤 칸과 겹치는지 한눈에 보입니다. 그 칸에 숫자가 있으면 판 전체에서 같은 숫자도 함께 강조돼요. 그다음 판 아래 숫자판에서 숫자를 누르면 됩니다. 숫자 아래 작은 숫자는 그 숫자가 아직 몇 개 더 들어가야 하는지 알려 줘서, 거의 다 채운 숫자를 금방 찾을 수 있어요.
게임은 한 수 둘 때마다 이 브라우저에 저장됩니다. 페이지를 닫았다가 다시 열면 시작 화면에 난이도와 시간이 적힌 이어서 하기 버튼이 나타나요. 다른 탭이나 앱으로 가면 시간이 멈추고 판도 가려졌다가, 돌아와서 누르면 이어집니다. 잠깐 자리를 비워도 손해 볼 일이 없어요.
- 메모를 켜면 숫자판이 연필 모드로 바뀝니다. 숫자를 누를 때마다 고른 칸에 작은 후보 숫자를 적거나 지워요.
- 지우기는 고른 칸을 비우고, 되돌리기는 둔 수를 하나씩 거꾸로 되돌립니다.
- 힌트는 맞는 숫자 한 칸을 채워 줍니다. 퍼즐마다 3번까지 쓸 수 있고, 힌트를 쓴 판은 기록 비교에 들어가지 않아요.
- 오답 표시를 켜면 정답과 다른 숫자가 빨갛게 보입니다. 끄면 같은 줄이나 박스 안에서 겹치는 숫자만 테두리로 표시돼요.
- 컴퓨터에서는 방향키로 움직이고, 1~9로 숫자를 넣고, Backspace로 지우고, N으로 메모, Z로 되돌릴 수 있어요.
푸는 기법: 싱글부터 X-Wing까지
거의 모든 퍼즐은 싱글로 시작합니다. 네이키드 싱글은 그 칸의 가로줄, 세로줄, 박스 때문에 아홉 숫자 중 여덟 개가 이미 빠져서 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐인 칸이에요. 히든 싱글은 반대로 봅니다. 어떤 줄이나 박스 안에서 특정 숫자가 들어갈 수 있는 칸이 딱 한 곳만 남은 경우죠. 가로로 나란한 박스 세 개를 놓고 숫자 하나씩 훑어보면 히든 싱글을 가장 빨리 찾을 수 있고, 이 페이지의 쉬움 단계는 이 두 가지만으로 끝까지 풀립니다.
보통과 어려움 단계에서는 조금 더 필요합니다. 포인팅은 박스 안에서 어떤 숫자가 한 줄에만 올 수 있으면, 그 줄의 박스 바깥에서는 그 숫자를 지울 수 있다는 기법이에요. 네이키드 페어는 같은 줄이나 박스의 두 칸이 똑같은 후보 두 개만 가지고 있을 때, 그 두 숫자를 나머지 칸에서 지우는 기법입니다. 어려움 단계에서는 네이키드 트리플이나, 한 숫자가 서로 다른 두 줄에서 같은 두 열에만 갇히는 X-Wing이 필요할 수도 있어요. 전문가 단계는 단서가 가장 적고, 더 긴 추리를 이어 가야 합니다.
- 메모는 싱글이 더 안 보일 때 적기 시작하세요. 어려운 판일수록 메모가 힘을 발휘합니다.
- 숫자를 하나 넣으면 같은 줄·열·박스 메모에서 그 숫자를 바로 지우세요. 이 게임은 자동으로 지워 줍니다.
- 막히면 숫자판의 남은 개수를 보고, 한두 개만 남은 숫자부터 집중해 보세요.
- 일부러 찍지 마세요. 두 가지가 다 될 것 같으면, 둘 중 하나를 정해 주는 세 번째 칸을 찾아보면 됩니다.
스도쿠의 짧은 역사
이 퍼즐은 이름보다 훨씬 오래됐습니다. 각 기호가 가로와 세로에 한 번씩만 나오는 라틴 방진은 18세기 수학자 레온하르트 오일러가 연구했고, 1890년대 프랑스 신문에는 비슷한 규칙의 숫자 퍼즐이 실렸어요. 3×3 박스가 있는 지금의 모양은 1979년 미국 퍼즐 잡지에 넘버 플레이스라는 이름으로 처음 나왔고, 보통 퍼즐 작가 하워드 간스가 만든 것으로 알려져 있습니다.
1984년 일본 출판사 니콜리가 이 퍼즐을 일본에 소개하면서 숫자는 혼자여야 한다는 뜻의 문장을 줄여 스도쿠라는 이름을 붙였습니다. 일본에서는 지금도 넘버 플레이스를 줄인 난프레라는 이름으로도 많이 불러요. 2004년과 2005년 영국 신문들이 매일 싣기 시작하면서 전 세계적인 열풍이 불었고, 그 뒤로 신문과 퍼즐 책, 휴대폰 속 단골 퍼즐이 되었습니다.
난이도, 오늘의 퍼즐, 공정한 기록 비교
네 단계는 두 가지로 정해집니다. 남겨 둔 단서의 개수, 그리고 내장된 채점기가 그 판을 풀 때 필요한 기법입니다. 쉬움은 단서가 많고 싱글만으로 풀립니다. 보통은 단서를 더 지우고 간단한 후보 지우기까지 허용해요. 어려움은 중급 기법이 적어도 하나는 필요하도록 고르고, 전문가는 정답이 하나뿐인 범위 안에서 단서를 최대한 줄입니다. 오늘의 퍼즐은 날짜로 난이도마다 판 하나를 만들어 전 세계 모두가 같은 퍼즐을 풀게 됩니다. 한국 시간 오전 9시(UTC 자정)에 바뀌니, 친구와 같은 퍼즐로 시간 대결을 해 보세요.
힌트 없이 퍼즐을 풀면 그 난이도의 최고 기록이 내 브라우저에만 저장되고, 결과 화면에서 다른 플레이어들의 실제 기록 중 내 시간이 어디쯤인지 보여 줍니다. 서버로 보내는 것은 난이도와 5초 단위로 내린 시간뿐이고 이름은 절대 보내지 않아요. 아직 비교할 기록이 없으면 비교 칸은 숨겨집니다.